Hippaleikkien muistilista
- Hippojen määrää ja leikki alueen kokoa muuttamalla voidaan vaikuttaa leikin vauhdikkuuteen ja rytmiin
- Säännöt sovittava heti alussa; miten jää kiinni, vaihtuuko hippa, onko turvaa, kuinka pelastuu?
- Leikin luonteen ja harjoiteltavan asian mukaan voi miettiä, onko vain opettaja hippa vai voivatko myös lapset olla hippoja, vaihtuuko hippa vai pysyykö se samana?
- Mistä hipan tunnistaa, onko hipalla esimerkiksi rengas tai jokin muu väline, jolla hän ottaa kiinni tai josta hänet tunnistaa?
Peilihippa
Irvistä tai hymyile tai muuten ilmeile peilille (uimaope voi päättää), jos jäät kiinni. Saattaa toimia hyvin siinä tapauksessa, jos uimari ei uskalla laittaa kasvoja veteen.
Robottihippa
Koske isovarvasta, jos jäät kiinni. Uimarille tulee leikin varjolla paljon veden alla käyntiä.
Sammakkohippa
Ponnista pohjasta asti vauhtia ja hyppäät korkealle, jos jäät kiinni.
Imurihippa
Hipalla on pötkylä, jos saa kiinni vetää pölypussiin etukäteen päätettyyn kohtaan altaassa. Toimii yleensä paremmin isossa altaassa, koska lapset eivät jaksa pelleillä ja paiskoa (opetusaltaassa uimaope on hippa).
Aurinko ja jäämies
Hippana toimii jäämies, joka voidaan erottaa muista esimerkiksi sinisellä hymynaamalla. Kun jäämies saa lapsen kiinni, tulee jähmettyä paikalleen. “Pelastajaksi” valitaan aurinko, joka sulattaa jäämiehen jäädyttäneen lapsen. Aurinko voidaan erottaa muista lapsista esimerkiksi oranssilla hymynaamalla.
Disneyhippa
Hipan saadessa kiinni lapsi muuttuu joko Aku Ankaksi tai Mikki Hiireksi. Akun tunnistaa käsillä tehtävästä nokasta ja Mikin käsillä tehtävistä korvista. Muut voivat pelastaa Akuksi muuttuneet laittamalla nokan kiinni ja Mikiksi muuttuneet sujauttamalla kädet korvien väliin. Leikkiin voi keksiä lisää Disney-hahmoja.

Ylemmässä kuvassa Mikin korvat, alemmassa Akun nokka.
Haihippa
Kaikilla lapsilla laudat, yhdellä aluksi lauta käännettynä punaiseksi (hai) ja muilla on (kala) sininen puoli ylöspäin. Hai (punainen) lähtee ottamaan muita kiinni ja aina kun hai saa kalan kiinni, tulee siitäkin hai ja hän kääntää oman lautansa myös punaiseksi. Leikki päättyy, kun kaikki on haita, viimeiseksi kalaksi jäänyt on uusi hai ja leikin voi ottaa uudelleen.
Haukihippa
Valitaan uimareiden joukosta hippa, eli hauki, joka yrittää ottaa muita lapsia, eli pikkukaloja kiinni. Hauki erotetaan pikkukaloista lötköpötköllä. Hippa pitää lötkön molemmista päistä kiinni muodostaen “hauen leuat”. Kun pikkukala jää hauen leukoihin loukkuun, hänen täytyy vapautuakseen joko puhaltaa kuplia tai sukeltaa lötköpötkön ali.
Heppahippa
Ensin lapsille annetaan lötköpötköt jalkojen väliin hevosiksi. Hipalle annetaan “lasso”, jolla hän yrittää lassota muita hevosia ja kun toinen hevonen jää kiinni, hänestä tulee uusi hippa. Lasso voi olla esimerkiksi lötköpötköstä tehty rengas.

Ylemmässä kuvassa lötköpötköstä tehty heppa, alemmassa esimerkki lassosta.
Kelluntahippa
Versio 1: Hippa ottaa muita kiinni, turvassa olet, jos teet kellunnan.
Versio 2: Hipan saadessa kiinni pelastut, kun teet kellunnan.
Versio 3: Hipan saadessa sinut kiinni jähmetyt siihen asentoon, jossa olit. Jähmettymisen jälkeen kaadu veteen ja pidä asento, johon jähmetyit. Kelluiko asento, jossa kaaduit?
Ketjuhippa
Hipan saadessa kiinni lapsi tarttuu hippaa kädestä, ja he alkavat yhdessä ottaa muita kiinni. Mitä useampi jää kiinni, sitä isompi ketju muodostuu. Vain ketjun reunimmaiset voivat ottaa muita kiinni vapailla käsillään. Hippa loppuu, kun kaikki ovat jääneet ja muodostaneet yhden pitkän ketjun.
Lentokonehippa
Hippaleikki, jossa kiinni jäänyt laskeutuu kuin lentokone jääden paikalleen ja levittää kädet siiviksi veden pinnalle. Pelastaminen tapahtuu niin, että toinen kaveri sukeltaa tai puhaltaa kuplia ja samalla kulkee siiven eli levitetyn käden ali.
Parihippa
Yksi pari on hippa, muut parit juoksevat karkuun. Koko ajan liikutaan parin kanssa kädestä kiinni pitäen. Hippa vaihtuu, kun hippapari saa toisen parin kiinni. Leikkiä voi muuttaa määräämällä liikkumistavan esim. hyppien, takaperin kävellen.
Peilihippa
Hipan saadessa kiinni mennään esim. x-asentoon. Pelastus tapahtuu menemällä seisomaan kiinni jääneen eteen ja tekemällä saman asennon. Ollaan kuin peilejä. Aluksi voidaan sopia jokin asento tai jokainen voi tehdä oman asentonsa, jota pelastaja sitten matkii.
Pesukonehippa
Kun hippa eli tahmatassu, joka sotkee muut leikkijät, saa kiinni, lapsen pitää uida pesukoneeseen. Pesukoneen voi muodostaa esimerkiksi lötköpötköistä (kts. kuva vankilasta) tai merkitä sen muuten näkyvästi. Jotta lapsi puhdistuu ja pääsee jatkamaan leikkiä, tulee hänen pyöriä tai tehdä kuperkeikka pesukoneessa.
Popcornhippa
Versio 1: Hipan saatua lapsen kiinni, tulee kiinnijääneen hyppiä kolme hyppyä paikallaan ja “poksahtaa” pienestä isoksi (kuin popcorni poksahtaa) eli hypähtää X-hyppy.
Versio 2: Hipan saatua lapsen kiinni, tulee kiinnijääneen mennä kilpikonnakelluntaan ja “poksahtaa” eli avautua kilpikonnakellunnasta räjähdysmäisesti.
Raketti- tai banaanihippa
Lasten joukosta valitaan yksi tai useampi hippa. Lapsen jäädessä kiinni hän muuttuu leikin mukaan banaaniksi tai raketiksi (asento kummassakin sama). Banaani pelastetaan kuorimalla se ja raketti laukaisemalla.

Vasemmassa kuvassa raketti, oikeassa laukaistuna.
Ralliautohippa
Jokaiselle lapselle annetaan oma ralliauto eli lauta. Leikissä on tarkoituksena edetä erilaisilla potkuilla laudan avulla. Hipalle voidaan antaa erilainen lauta, jotta hän erottuu muista. Hipan törmätessä omalla ralliautollaan toiseen ralliautoon, hippa vaihtuu.
Rosvo ja poliisi
Yksi tai useampi lapsista on poliisi, joka ottaa muita lapsia eli rosvoja kiinni. Rosvon jäädessä kiinni, tulee hänen uida vankilaan. Vankilasta vapautumiseen voidaan keksiä erilaisia tapoja, esimerkiksi läpsystä vapautuminen tai erilaisten tehtävien suorittaminen.

Kuvassa vankila ja vanginvartija (antaa esimerkiksi tehtäviä lapsille vapautuakseen).
Sairaalahippa
Valitaan joukosta yksi tai useampi hippa eli bakteeri, joka ottaa muita lapsia kiinni. Sairaalan voi tehdä esimerkiksi lötköpötköistä tai narusta. Lapsen jäädessä kiinni hän “sairastuu” ja joutuu uimaan sairaalaan. Sairaalasta parantuu, kun tekee esimerkiksi jonkun tempun tai muut lapset käyvät pelastamassa läpsyllä.
Salamahippa
Hippa erotetaan muista lapsista esimerkiksi sinisellä hymynaamalla. Hipan saadessa kiinni lapseen osuu salama ja hän “syttyy palamaan”. Kiinnijäänyt jää paikalleen seisomaan ja heiluttamaan käsiään, jotta muut erottavat kiinnijääneet. Pelastaminen tapahtuu räiskyttämällä hieman vettä palavan lapsen päälle.
Silmukkahippa
Ryhmän koon mukaan valitaan 1-3 hippaa, joille jaetaan lötköpötköt. Hipat ottavat muita kiinni sieppaamalla lötköpötköillä muodostetuilla silmukoilla. Silmukasta pääsee pois sukeltamalla lötköpötkön ali. Vastaavasti leikkiä voidaan leikkiä niin, että hippa vapauttaa kiinni otetun silmukasta, kun kiinni otettu on puhaltanut kuplia veteen/kastanut kasvonsa tai korvansa veteen.
Taikurihippa
Lapsista yksi tai useampi on taikuri, eli tämän leikin hippa. Taikurille annetaan “taikasauva”, joka voi olla esimerkiksi lyhyt lötköpötkö tai hymynaama. Kun taikuri saa toisen lapsen kiinni, hän saa päättää minkä tehtävän (=taian) kiinniotettu joutuu tekemään jatkaakseen leikkiä.
Esimerkkitehtäviä: kuperkeikka, käsilläseisonta, kellunta tai pohjan koskettaminen.
Töpselihippa
Valitaan yksi tai useampi hippa ja annetaan heille hippamerkit. Kun hippa saa sinut kiinni, jää seisomaan paikallesi ja laita kädet lanteille. Kaverin voi käydä pelastamassa työntämällä “pistorasian seinään” eli omat kädet kaverin käsien läpi.
Tulipalohippa
Valitaan yksi tai useampi hippa ja annetaan heille merkit. Kun hippa saa kiinni ja koskettaa, muututaan tulipaloksi heiluttelemalla käsiä. Muut uimakoululaiset voivat pelastaa sammuttamalla tulipalon eli räiskyttämällä vettä varovasti päälle.
Tunnelihippa
Hippa-alueesta rajataan tunneli, esimerkiksi lötköpötköjen tai uppoavien porttien avulla. Kun hippa saa kiinni, kiinnijääneen tulee jatkaakseen leikkiä uida tunnelin läpi tietyllä yhdessä sovitulla tavalla.
X-hippa
Hipan saadessa kiinni lapsi menee X-asentoon. Muut voivat pelastaa hänet sukeltamalla käden alta tai jalkojen välistä. Tämän jälkeen lapsi saa jatkaa leikkiä.
Koonneet:
- Aaron Wasenius
- Ada Niskala & Jenni Niskanen
- Almiina Ketola & Kristiina Ruotsalainen
- Jaakko Hyvärinen & Pauliina Remes & Sari Kartimo