Koko uimakoulukerran voi rakentaa jonkin teeman varaan. Lapset on helppo saada innostumaan leikin kautta, kun heille kertoo heti alussa, että tänään lähdemme vaikkapa huvipuistoon! Samalla leikkien varjolla opetellaan ryhmän tavoitteita eli veteen tutustumista, kastautumista ja jossain määrin myös kellumista ja liukumista (rohkeimmat/taitavimmat).
Nämä on tehty alunperin Meritähtien eli opetusaltaan ensimmäisen uimakoulun käyttöön, mutta sopivasti soveltamalla voit käyttää muissakin ryhmissä.
1. Avaruusmatka
Aluksi noustaan alukseen lastaussillan eli luiskan kautta.
Matka alkaa: alus joutuu asteroidipilveen eli lapset väistelevät hymynaamoja. Ohjaajat työntävät niitä eri suuntiin ja pitävät huolet, etteivät ne kasaudu yhteen paikkaan.
Matka jatkuu: lapset saavat avaruussukkulat eli laudat ja liukuvat ympäri allasta (voi myös kävellä, jos ei osaa liukua).
Avaruuskävely kuun kiertoradalla: lapset kelluvat lötköpötköjen kanssa.
Lähtö kuun pinnalta: rakettihippa (jos jäät kiinni, ponnista korkealle).
Paluumatkalla raketti menee rikki: lapset keräävät varaosia, eli palloja, lötköpötköjä yms. yksi kerrallaan. Laita sopivasti, että aikaa ei kulu liikaa.
Vastaan tulee ufoja: lapset puhaltavat kuplia ufolelujen kanssa.
Lopuksi takaisin maan pinnalle lastaussillan eli luiskan kautta.
2. Huvipuisto
Hip-hop laite: hypi ylös ja alas tummansinisen laatan päälle, jos uskallat niin myös veden alta.
Pallomeri: pallomeri on mennyt rikki ja lasten pitää kerätä pallot talteen.
Törmäilyautot: ota lauta ja ajele ympäri allasta kävelemällä ja liukumalla
Ilmapallotehdas: ringissä aluksi käsi kädessä ja kylki kyljessä, puhalla kuplia ja laajenna ilmapalloa (rinkiä). Jos rinki katkeaa, ilmapallo on puhjennut. Lisäksi voit kysyä lapsilta, minkä värisiä palloja puhalletaan.
3. Metsäretki
Retki alkaa: vastaan tulee esteitä, joiden yli hypitään (kivet), kumarrutaan (oksat), pyöritään ympäri (ampiaiset) tai juostaan turvaan leiriin eli paistinpannulla (karhu!).
Marjojen poiminta: ruoka alkaa loppua ja lapset hakevat mansikoita, puolukoita ja vadelmia pohjasta, laidoilta, portailta ja paistinpannulta.
Metsän eläimet: lapset naamioituvat eläimiksi ja liikkuvat niiden lailla. Jänis hyppii, susi vaanii puoliksi veden alla, kirahvi kävelee todella pitkänä, lepakko räpyttelee siipiä eli käsiä.
Sammakkohippa: kiinni jäädessä pitää ponnistaa korkealle tai eteenpäin kuten sammakko.
Järven ylitys: lapset kävelevät tai liukuvat allasta päästä päähän ja myrskyn yllättäessä menevät turvaan isoille patjoille (tai matoille jos osaavat jo kellua ja sukeltaa). Huomioi, että patja saattaa kaatua, joten lasten pitää osata tässä vaiheessa käydä veden alla.
Kettu, paljonko kello on: retkeläiset kohtaavat ovelan ketun. Aluksi yksi kettu eli lapsi tai ohjaaja on piirin keskellä ja päättää ajan 1-12 välillä. Piiri kulkee ketun ympärillä ja kysyy “onko kello 1, onko kello 2 jne.” Kun piirissä kulkevat arvaavat oikein, kettu sanoo “on!” ja yrittää ottaa pakenijoita kiinni. Paistinpannulle pääsee turvaan ja kiinnijääneet menevät ensimmäisen ketun kaveriksi piirin keskelle. Sen jälkeen alkaa uusi kierros.
4. Muumilaakso
Portin (lötköpötkö) kautta muumilaaksoon.
Muumitalosta lähti sähköt: käydään kytkemässä ne päälle (altaan lämmitys).
Muumit ovat lähteneet retkelle, mutta eksyivät toisistaan: etsitään muumit ja tuodaan ne takaisin muumitaloon (ämpäri väärin päin ja muumikortit).
Niiskuneidiltä tippuu nilkkarenkaat puuhatessaan: autetaan Niiskua löytämään ne (poimitaan renkaita).
Taikuri tulee kylään (taikurihippa): opet ainakin aluksi hippoina, kiinni jääneet saavat erilaisia tehtäviä. Esim. liuku, kellunta, koske varpaisiin, puhalla kuplia yms. ryhmän ja uimareiden taitoihin sopivia.
Taikuri taikoo kylään taikapilviä: uimarit pääsevät pilvien päälle (kelluvat selällään). Opet apuna.
Muumitalossa järjestetään juhlat ja uimarit ovat Muumimamman apulaisia:
- Laudoilla tarjottavaa
- Altaan toisessa päässä on Muumitalo ja toisessa piha
- Liikkuminen aluksi liukuen, voi kokeilla myös potkuja
- Jako Tiuhteihin ja Viuhteihin, lähtö kahdessa erässä helpottaa auttamista ja opettamista.
5. Ammatit
Päivän aihe ja pieni kysely n. 2min.
1. Lääkäri n. 5-7min
- Lääkäreillä on mennyt sekaisin potilaiden paperit ja meidän pitäisi auttaa selvittämään ne. Ryhmä jaetaan kahtia. Toiset kääntävät laudat aina sinisiksi ja toiset punaisiksi. Kummalla ryhmällä enemmän oman värisiä lautoja ylöspäin ”voittaa.”
- Välineet: laudat.
2. Poliisi 5-7 min
- Poliisi on pitämässä huolta liikenneturvallisuudesta. Lähdetään autoilla liikkeelle (potkien tai kävellen) ja kun punainen valo syttyy, täytyy pysähtyä. Vihreän valon syttyessä lähdetään taas liikkeelle, mutta jos poliisi viheltää pilliin tulee löytää mahdollisimman nopeasti parkkiruutu (paistinpannu).
- Välineet: laudat, renkaat (punainen, vihreä), pilli.
3. Laskuvarjohyppääjä 5 min
- Laskuvarjohyppääjän täytyy harjoitella hyppäämistä varten oikean asennon löytämistä, kun hän kiitää ilmassa kohti maata. Laskuvarjohyppääjät harjoittelevat sitä usein kellumalla. Meritähti kellunta niin selälleen kuin mahalleen. Kun uimari onnistuu, saa hän kunniamaininnan laskuvarjohyppääjän alkeista.
- Välineet: tarvittaessa lötköpötkö.
4. Sukeltaja 5-7 min
- Sukeltajan ammatissa täytyy oppia kommunikoimaan myös veden alla.
- Valitaan parit, vaihdetaan näitä välillä. Valmentaja ohjeistaa miten kaverin kanssa pitää kommunikoida veden alla. Tervehdys, ylöspäin/alaspäin sormella, pystyykö veden alla puhumaan. Lapset voivat keksiä myös omia kommunikointeja.
- Arkojen lasten mukana ope jos näyttää ettei mene veden alle.
Loppuloru
Saunassa kyselyt mitä haluaisit olla isona.
6. Disney
Altaaseen Disney-portin läpi Disney-maailmaan ja lämmöt päälle.
1. Disney-hippa (5min).
Hipan saadessa kiinni lapsi muuttuu joko Aku Ankaksi tai Mikki Hiireksi. Akun tunnistaa käsillä tehtävästä nokasta ja Mikin käsillä tehtävistä korvista. Muut voivat pelastaa Akuksi muuttuneet laittamalla nokan kiinni ja Mikiksi muuttuneet sujauttamalla kädet korvien väliin.
- Tarvikkeet: hippamerkit
2. Rallirata/liukuja (Autot/ salama mcqueen) n. 7min
Laudan eli auton kanssa lötköpötkö tunnelin ali ja poimitaan pohjasta yksi vararengas ja annetaan ohjaajan ”vaihtaa rengas” varikolla ja sitten suunnataan maaliin (paistinpannulle) Muutama kierros.
- Välineet: n. 6 lötköpötköä, laudat, renkaita
3. Puolen hehtaarin metsä
Olemme päätyneet Puolen hehtaarin metsään jossa Nalle Puh odottelee nälkäisenä:
Kutitusmadot (Nalle Puh) n. 5min
Tehtävänä olisi selvitä koskematta ampiaisiin ja hakea Nalle Puhille hunajaa ampiaispesästä ja palata takaisin. Muutama kierros tätä (Nalle Puh on syönyt jo kaikki hunajat ja tarvitsee lisää).
- Tarvikkeet: hymynaamoja ja pötköjä
4. Kellunnat (Star Wars/Tähtien Sota) n. 7min
Otetaan omat lentävät alukset (lötköpötköt) ja kellutaan niiden päällä. Katsotaan pystyykö niillä liikkumaan potkien avaruudessa.
- Tarvikkeet: Lötköpötköt
5. Aurinko ja jäämies (Frozen) n. 5min
Elsan jäädyttäessä pitää jäätyä paikalleen kunnes kevätaurinko tulee pelastamaan.
- Tarvikkeet: hippamerkit sininen ja keltainen
6. Nemoa etsimässä, jos jää aikaa
Nemo on mennyt hukkaan löydetäänkö nemo kuuntelemalla vettä? Katsomalla veden alle? Istumalla pohjaan? Puhaltamalla kuplia? Tai pärskyttämällä vettä?
7. Ryhmä Hau
Kysely onko lapset katsoneet Ryhmä Hauta.
1. Tiimin kokoaminen
Ryhmä Haun jäsenet ovat olleet lomalla ja nyt on aika palata takaisin töihin. Jäsenet eivät haluaisi millään palata takaisin töihin, vaan yrittivät kaikin mahdollisin keinoin pysyä pois
Uimarit Ryhmä Haun jäseniä ja opet heitä kiinni ottavia Rikuja. Kun ope saa kiinni, ope vie kiinniotetut Ryhmä Haun vahti torniin (paistinpannu). Uimarit voi pelastaa jääneet hakemalla kädestä kiinni pitäen.
2. Samppa
Sampan vesitykkien vesi on lopussa. Ilman vettä Samppa ei voi sammuttaa tulipaloja. Ei hätää meillä on vettä! Autetaan Samppaa sammuttamaan tulipalot leikkimällä liekkihippaa:
Kun jäät kiinni, nosta kädet ylös liekin merkiksi. Pelastaja kysyy haluaako kiinnijäänyt isot vai pienet sammutukset.
3. Rolle
Rolle on singahtanut avaruuteen ja hänet tulee pelastaa sieltä. Pyöritään vapaasti ympäri allasta.
Kun huudetaan:
- Meteoriitti: kyykkyyn/veden alle
- Tähdenlento: koitetaan nostaa jalat pinnalle ja ”lentää” (liukua/kellua)
- Kuussa on helppo hyppiä: hypyt
- Aurinkotuuli puhaltaa: pyöritään
- Musta aukko: Kaikki jähmettyy paikalleen ja saa liikkua vasta kun ope on käyny vilkuttamassa sinulle (joko veden alla tai päällä
4. Vainu
Vainulla on päässyt villieläin lauma karkuun. Yritetään houkutella eläimiä takaisin Vainun luokse matkimalla näitä eläimiä.
Ope on vainu ja huutelee: ”missä minun pikku eläimet ovat?” Lapset: ”täällä!” ope: ”Tulkaa tänne!” Lapset: ”Miten?” (hiiri, delfiini, kiraffi, norsu, kenguru, hai, flamingo (yksi jalka), virtahepo, leijona).
Kannustetaan lapsia veden alle.
5. Kaja
Kaja tarvitsee apua saadakseen helikopterin käyntiin. Pyöritetään helikopterin propelleja (piiriä).
Suunnan vaihdos ja virtauksen tunne.
Kokeillaan liikkuuko piiri itsestään jos otetaan toiseen suuntaan sekä vastus kun vaihdetaan nopeasti suuntaa.
8. Maatila
1. Etsitään kadonneet kanat
Seinillä on kanankuvia, lapset etsivät ja tuovat ne kanalaa esittävän kuvan päälle.
2. Maatilan lähellä on järvi
- pitää opetella kellumaan
- apuväline: pötkö
- eka mahalleen -> selälleen
3. Maatilahippa
Muutut joksikin maatilan eläimeksi, kun jäät kiinni:
- Laita kädet esim. kanin korviksi tai härän sarviksi tai ankan nokaksi
- Pelastetaan matkimalla toista
4. Rata
Ideana on kun rata suoritettu (yksi kierros) saa hakea yhden palapelin palasen ja koota palapelia
- kaaren alta meno (pötköt)
- kellumispiste (ope valvomassa/auttamassa)
- renkaiden sukellus/nosto (ope auttaa)
- palapelin kokoaminen (ope auttamassa tai arkojen mukana)
9. Leipuri
Pestään pikkuleipurit ennen leipomista: käydään läpi sormet, kasvot, varpaat…
1. Aineiden hakeminen leipomista varten
Esterata, jota kuljetaan laudan kanssa -> kannustetaan/autetaan potkimaan
- Lähtö paistinpannu: porttien ali (lötköt)
- esteiden mutkittelu (esim. Kelluvat hymynaamat)
- lopuksi potkut portaille jossa ope antamassa renkaan eli aineksen
- sitten uudestaan
2. Kun ainekset on saatu kasaan lähdetään leipomaan
- Tehdään piiri
- Ensin taikina pitää sekoittaa eli pyöritään kumpaankin suuntaan ja kokeillaan, saadaanko pyörre aikaiseksi
- Sitten täytyy yhdessä viedä taikina veden alle paistumaan: kannustetaan katsomaan pohjaan
- Koristellaan eli päätetään mikä väri koriste tms ja puhalletaan kuplia veteen
- Toivotaan ettei täyte lähde leviämään (poksahda): suurennetaan piiriä niin paljon kuin uskalletaan ilman, että jollain irtoaa käsi
3. Tahmatassu
Apuleipurit ovat tulleet likaisiksi leipoessaan: hippa kun saa kiinni tulee apuleipurista likainen. Tällöin menee tietylle alueelle esim paistinpannun lähelle ja ope kaataa vaikka ämpäristä vettä tietyn verran uimarin päälle jolloin se puhdistuu ja on vapaa.
Jos kyseessä on arempi uimari niin sitten voi itse puhdistaa ”peseytymällä” (kysy ensin haluatko pesun vai pesetkö itse).
4. Missä minun pikku leipurit ovat?
Apuleipurit ovat lähteneet leipurilta karkuun ja leipurin täytyisi löytää ne.
- Ohjaaja huutaa: Missä minun pikku leipurit ovat?
- Lapset: Täällä!
- Ohjaaja: Tulkaa tänne!
- Lapset: Miten? ….
Ohjaaja antaa eri ohjeen joka kierroksella: mahd. matalalla, korkealla, pinnalla potkien, pomppien, kiemurrellen, laulaen….
5. Muottien tekemistä
Leipurilta on hävinnyt kaikki muotit ja apuleipureiden pitäisi nyt auttaa häntä tekemään ne, miten?
- Kelluen, näin muotti saadaan muotoonsa ja voidaan lähettää kokille
Apuleipuri voi tehdä monta muottia.
10. Eläintarha
Ennen altaaseen menoa kerrotaan päivän aihe.
Laitetaan lämmöt päälle 2min
1. Missä minun pikku eläimet ovat? 5min
Tutustutaan ennen eläintarhaan menoa eläintarhan tunnetuimpiin eläimiin. Eri eläintarhan eläimillä liikkuminen:
- Missä minun pikku eläimet ovat? Täällä! Tulkaa tänne. Miten? Kenguru, jääkarhu, käärme, panda, kotka…
2. Laiskiainen 5 min
Laiskiainen osaa ottaa rennosti, koitetaan mekin. Sillä vesi on yksi parhaimmista paikoista ottaa rennosti. Kellunnan harjoittelu ja mahdollisimman rento asento/olo. Jos ja kun sujuu niin ilman pötköä harjoittelemaan
- Välineet: pötkö
3. Sudet 5 min
Sudet tykkäävät kulkea laumassa ja niin mekin. Seuraa johtajaa on hyvin tyypillistä käyttäytymistä susille. Otetaan laudat käteen ja lähdetään seuraamaan opea ympäri allasta. Altaassa voi yrittää hyppiä, kieriä, potkia (siis uiden) sekä kenties saalistaa
- Välineet: laudat
4. Pingviinit 7min
- Pääsemme seuraavaksi pingviinien luo, ne tykkäävät liukua ja hyppelehtiä. Tänään me hypimme.
- Hyppiminen tapahtuu paistinpannulta, joko niin että ope ottaa vastaan tai itse, mutta aina jonoista ja vasta open merkistä saa hypätä
Loppuloru 2min
Kysellään saunassa onko käyny joskus eläintarhassa.
Tekijät: Ninni Koskiniemi, Tomi Karppinen ja Minea Moilanen